Seorang animator harus mengetahui prinsip-prinsip dasar yang dikenal sebagai 12 prinsip dasar animasi. Prinsip
yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah rangkuman sifat-sifat gerak di
alam, terutama gerak manusia. 10 prinsip pertama dikemukakakan oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam bukunya,
Illusion Of Life, tahun 1981. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara film Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi
sehingga menjadi 12 prinsip dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul ”Principles Of Traditonal
Animation Applied To 3D Computer Animation”.
The animator must not only have the technical ability to draw or pose characters, but also have a keen sense of timing,
of observation, mannerisms, and movement. In addition one must also be an actor, have a sense of what makes
something alive and natural. Bringing these somewhat diverse fields of study together, the animator can achieve
something magical…the sense of bringing an inanimate character to life (Michael B Comet, 1999). Untuk menjadi
karakter animator handal diperlukan berbagai keterampilan, diantaranya:
- Mempunyai teknik animasi
- Keahlian dibidang acting dan sinematography, dan tentu saja pemahaman mengenai proses pembuatan film itu
sendiri.
- Mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, yang dapat menarik perhatian penonton.
- Selalu menyampaikan sesuatu kepada penonton dan dapat memamcing reaksi penonton yang menyaksikan karyanya,
baik tertawa, sedih maupun gembira. 12 Prinsip Dasar Animasi Karakter
Untuk memahami 12 prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua
belas prinsip tersebut adalah: Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)Pengaturan waktu
(Timing)Gerakan sekunder (Secondary Action)Akselerasi gerak (Ease In and Out)Antisipasi (Anticipation)Gerakan
penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)Gerakan melengkung (Arcs)Dramatisasi
gerakan (Exaggeration)Elastisitas (Squash and Stretch)Penempatan di bidang gambar (Staging)Daya tarik
karakter (Appeal)Penjiwaan peran (Personality) Para pemula terkadang sulit untuk membedakan elemen-elemen
gerak di atas. Untuk mempermudah dalam mempelajarinya kita bisa perhatikan gerakan yang sering kita lakukan,
misalnya berjalan, berlari dan meloncat. 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Sebagai misal
kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat
rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25
frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua
gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu
pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh gerakan
antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween
melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.
Prinsip animasi pada boucing ball:Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola dan Inbetween
terletak diantara posisi key frame. Mari kita amati gambar Ping-ping yang sedang berjalan di bawah ini, kemudian kita
bagi menjadi pose to pose dan inbetween.
Pose to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan. Hasilnya adalah sebagai berikut: - Pose
yang ada adalah : 1. Kaki kiri melangkah ke depan. 2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri. -Inbetween
yang ada adalah: 1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri. 2. Gerakan langkah kaki kanan yang
menyusul kaki kiri ke arah depan.
2. Pengaturan waktu (Timing) Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter
yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan
juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar
key pose lebih dekat). Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Berbagai pose Muti dalm adegan berjalan. Pada pose pertama posisi kaki Muti sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan
Muti diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan Muti menjejak tanah dan melangkahi berada di
depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang.
yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah rangkuman sifat-sifat gerak di
alam, terutama gerak manusia. 10 prinsip pertama dikemukakakan oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam bukunya,
Illusion Of Life, tahun 1981. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara film Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi
sehingga menjadi 12 prinsip dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul ”Principles Of Traditonal
Animation Applied To 3D Computer Animation”.
The animator must not only have the technical ability to draw or pose characters, but also have a keen sense of timing,
of observation, mannerisms, and movement. In addition one must also be an actor, have a sense of what makes
something alive and natural. Bringing these somewhat diverse fields of study together, the animator can achieve
something magical…the sense of bringing an inanimate character to life (Michael B Comet, 1999). Untuk menjadi
karakter animator handal diperlukan berbagai keterampilan, diantaranya:
- Mempunyai teknik animasi
- Keahlian dibidang acting dan sinematography, dan tentu saja pemahaman mengenai proses pembuatan film itu
sendiri.
- Mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, yang dapat menarik perhatian penonton.
- Selalu menyampaikan sesuatu kepada penonton dan dapat memamcing reaksi penonton yang menyaksikan karyanya,
baik tertawa, sedih maupun gembira. 12 Prinsip Dasar Animasi Karakter
Untuk memahami 12 prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua
belas prinsip tersebut adalah: Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)Pengaturan waktu
(Timing)Gerakan sekunder (Secondary Action)Akselerasi gerak (Ease In and Out)Antisipasi (Anticipation)Gerakan
penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)Gerakan melengkung (Arcs)Dramatisasi
gerakan (Exaggeration)Elastisitas (Squash and Stretch)Penempatan di bidang gambar (Staging)Daya tarik
karakter (Appeal)Penjiwaan peran (Personality) Para pemula terkadang sulit untuk membedakan elemen-elemen
gerak di atas. Untuk mempermudah dalam mempelajarinya kita bisa perhatikan gerakan yang sering kita lakukan,
misalnya berjalan, berlari dan meloncat. 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Sebagai misal
kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat
rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25
frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua
gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu
pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh gerakan
antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween
melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.
Prinsip animasi pada boucing ball:Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola dan Inbetween
terletak diantara posisi key frame. Mari kita amati gambar Ping-ping yang sedang berjalan di bawah ini, kemudian kita
bagi menjadi pose to pose dan inbetween.
Pose to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan. Hasilnya adalah sebagai berikut: - Pose
yang ada adalah : 1. Kaki kiri melangkah ke depan. 2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri. -Inbetween
yang ada adalah: 1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri. 2. Gerakan langkah kaki kanan yang
menyusul kaki kiri ke arah depan.
2. Pengaturan waktu (Timing) Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter
yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan
juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar
key pose lebih dekat). Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Berbagai pose Muti dalm adegan berjalan. Pada pose pertama posisi kaki Muti sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan
Muti diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan Muti menjejak tanah dan melangkahi berada di
depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang.
Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut: 60 Frame - Muti berjalan sangat santai. Frame – Muti berjalan dengan kecepatan normal. 5 Frame – Muti berlari dengan kecepatan tinggi.
Posting Komentar
Perhatian Para Pembaca!
Dilarang Keras:
1. Menggunakan kata-kata kotor dalam menulis komentar, terima kasih atas partisipasi saudara/i.
2. Menulis link hidup, link yang tidak berkaitan.
3. Silahkan sertakan sumber jika meng-copy tulisan di atas.
4. Sangat disarankan untuk memfollow blog ini.
5. Jangan lupa untuk berlangganan artikel terbaru.